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Alta Peli

Críticas

Cyberpunk 2077, el juego del año pero por las razones equivocadas.

Después de casi un mes y varias actualizaciones terminé Cyberpunk 2077 y te cuento todo sobre el que, a priori, venía a ser el juego del año, el que venía a empujar a la industria.

Casi que no recuerdo un juego que haya generado tanta expectativa como Cyberpunk 2077, años de espera, años de desarrollo, años de una campaña publicitaria inmensa. Mas allá de la expectativa (desmedida en ocasiones) que se genera en el fan de los video juegos, la movida generada desde CD Projekt Red fue gigantesca, desde convocar a la figura más carismática de los últimos años (Keanu por si no se habían dado cuenta), como firmar convenios con cuanto producto se le cruce en el medio. Auriculares, mouses, zapatillas, sillas, consolas, bebidas energizantes, toda empresa importante quería tener su versión especial Cyberpunk 2077.

Estos acuerdos implican cumplir con determinados plazos: nadie quiere sacar las zapatillas de un juego mucho tiempo antes ni mucho después del lanzamiento de ese juego ¿no? Esta podría ser una de las razones para empezar a entender no solo el tumultuoso lanzamiento de Cyberpunk 2077, sino la industria de los videojuegos en general.

¿Cuáles fueron los problemas del lanzamiento de Cyberpunk 2077? A esta altura todos están más o menos al tanto, pero a grandes rasgos retrasaron el juego en 3 ocasiones para poder adaptar la escala de su proyecto a la generación de consolas con las que convivieron durante todo su desarrollo; ocultaron de manera intencional las copias de prensa de consolas para que los medios no comenten sobre su estado actual; prohibieron la publicación de contenido audiovisual a los usuarios que se hicieron con una copia del juego en consolas antes de su fecha de lanzamiento y al final no pudieron entregar una versión que corriera bien en la generación anterior. Tampoco llegaron con la versión next-gen. Ni chicha ni limonada diría mi abuela.

Luego del lanzamiento y con el pobre rendimiento en consolas base de Ps4 y Xbox One salieron a pedir disculpas: “no nos dimos cuenta”. Ofrecieron reembolsos de manera unilateral forzando a las compañías a hacerse cargo del problema, escalando a tal punto que Sony retiró el juego de su store.

El estado de la cuestión hoy es: el juego está en su versión 1.06 con dos parches encima en tiempo record, con actualizaciones grandes prometidas para Enero y Febrero, a costa del esfuerzo de los empleados obviamente. Si antes del lanzamiento tuvimos el debate de “El crunch en los video juegos” por el “esfuerzo extra” que les pedían a los empleados en las últimas semanas, imaginen cómo deben haber pasado las fiestas esos muchachos.

Toda esta onda expansiva que desató el lanzamiento de Cyberpunk 2077 desnuda un problema de la industria de los videojuegos que todos conocemos y medio nos hacemos los tontos, para de vez en cuando enojarnos cuando algún periodista reconocido saca una nota sobre las condiciones de trabajo de la industria.

Nolan Bushbnell , creador de Atari

La realidad es que existe un problema en la industria desde el génesis de la misma. Los 70 fueron la década en donde los videojuegos explotaron como negocio y se pueden identificar dos grandes protagonistas:

  • Los empresarios audaces, los que le dan el impulso al negocio con políticas rockeras del estilo “go bigger or go home”.
  • Los talentos: los ingenieros y desarrolladores, aquellos que sin su talento y vocación nada sería posible.

En la docu-serie High-Score podemos ver el testimonio de Nolan Bushnell, el creador de Atari y para muchos el “godfather of videogames” quien creó una compañía bajo el lema “work hard, play hard”; el mismo dice:

“Podía elegir a cualquier ingeniero de Silicon Valley y convencerlo de venir a trabajar a Atari. Solo tenía que llevarlo a tomar cerveza y hablar de como no nos importaba que ropa usaran para el trabajo”

“Pueden venir en shorts y chanclas si quieren, no nos importa cuándo vienen, nos enfocamos en los resultados, pueden venir a la tarde y salir a la medianoche”

“Y de repente, bum, vinieron”

Este espíritu punk, rockero, de hacer lo que sabes, te gusta y te da dinero, se repite hasta la actualidad y no solo en la industria de los videojuegos. La publicidad, la programación y la comunicación esconden prácticas abusivas de trabajo bajo una máscara de pasión y “modernidad”

Por citar un ejemplo rápido, cuando Anthem salió como salió, en una de las tantas notas al respecto recuerdo una donde decía que el equipo de desarrollo confiaba en “la mística BioWare” donde en las últimas semanas iban a poder solucionar todo como ya lo habían hecho antes. Cada vez que rascamos un poquito queda en evidencia que el desarrollador todavía vive en el Atari punk de Bushnell, pero se olvidan que cuando Nolan se llenó los bolsillos le vendió la compañía a Warner. Ese modelo se reproduce hasta la actualidad, pónganle el nombre que quieran, pero siempre terminamos en una mega corporación que se aprovecha de esta idea de vocación y rebeldía que sienten sus empleados, para que ancianos de traje incrementan sus cuentas bancarias.

Mientras quienes forman parte de ese sistema no se planten y reclamen una modificación desde la raíz, que reformule la manera de trabajo creando ambientes saludables, lamentablemente va a seguir sucediendo.

Mientras se siga premiando a estudios que crunchean a mejor dirección, todos estos reclamos van a quedar en lindas notas en los cientos de medios de prensa, sin ningún impacto real.

Todo muy lindo, ¿pero el juego qué onda?

Si leyeron hasta acá les agradezco y los invito a quedarse. Ahora sí vamos a hablar del juego. Cyberpunk 2077 es un RPG de mundo abierto de la misma compañía que nos trajo The Witcher 3, juego del año 2015 pero que definió una generación y marcó el camino de la gran mayoría de títulos que salieron después de él; obviamente la vara estaba muy alta y cumplir con la expectativa es una tarea difícil, expectativa generada por la propia CD Projekt, tanto por su trabajo anterior como por lo que venían prometiendo desde hace 7 años.

Disculpen si soy insistente con este punto, pero hay en el aire una sensación de que la expectativa se genera de manera espontánea en el usuario, que es su problema y que el estudio no tiene nada que ver con eso.

Para este “análisis” elegí hacer el camino menos habitual de todos los que más o menos hacemos esto, que es ir detrás del hit y salir en la fecha más cercana al embargo posible. En esta ocasión me enfoqué en explorar el juego a fondo para poder tener la imagen más amplia posible y de paso poder hacer algunos spoilers sin temor a que me linchen.

Night City luce hermosa en Cyberpunk 2077

Para ser un juego RPG de mundo abierto su duración es moderada. Una pasada rápida enfocado en las misiones de la historia principal y algunas actividades secundarias me tomó unas 30 horas en difícil, perdiendo en reiteradas ocasiones ya que tampoco es que sea muy habilidoso vio’, pero en cuanto dominé las mecánicas el juego no representó un mayor desafío. Cyberpunk 2077 es muy generoso con los consumibles y llegué al jefe final con casi 100 ítems de salud y otras tantas granadas.

En este run, obviamente no llegué a explorar en profundidad el sistema de mejoras y de habilidades que ofrece el juego y pude terminarlo con una espada, una pistola y un rifle.

Una segunda pasada, completando todos los arcos argumentales, misiones secundarias y explorando cada uno de los finales me tomó 85 horas, llegando al nivel máximo de personaje y de reputación. En este caso bajé la dificultad a Normal y el juego se volvió extremadamente fácil. Dentro del juego cada misión tiene un indicador de desafío que hace referencia al nivel de dificultad de la misión en particular en relación a nuestro nivel, al promediar las 50 horas todas las misiones indicaban un nivel de desafío “muy bajo”.

Si, si, ya estoy leyendo sus respuestas “subile la dificultad y listo”. El punto al que iba es que el juego no está pensado para dedicarle tantas horas. Por lo general, cada vez que encaro un análisis elijo la dificultad normal, que es la pensada por los desarrolladores para el público en general y si bien Cyberpunk 2077 permite subir o bajar la dificultad en cualquier punto del juego, se siente como que no fue pensado para dedicarle tanto tiempo, aun en la dificultad más alta, las misiones aparecen con desafío muy bajo en nivel de Pj alto.

Por otro lado, el primer run lo sentí vacío, sin alma, con poca carisma, así que tampoco es un juego para rushear ya que de esa forma nos vamos a llevar una imagen errónea. La sensación es que para disfrutarlo mejor hay que dedicarle no más de 40-45 horas, en ese tiempo nos familiarizaremos con las mecánicas, podremos progresar en las habilidades, conoceremos a los personajes secundarios y mantendremos el interés en la historia principal sin caer en un exceso de misiones repetitivas.

En términos generales, tengo la hipótesis que Cyberpunk 2077 se auto boicotea todo el tiempo, quizás le dio miedo no poder ser el juego del año que todos pensábamos que iba a ser, quizás no tiene la suficiente autoestima para tomar el lugar que se merece, pero para cada cosa que hace bien, tiene otra que la contrarresta. Cierta famosa cita dice que “cada búsqueda de un héroe debe comenzar con algo que todo héroe necesita, un villano” y CD Project hace un esfuerzo denodado en poner una Quimera para cada Belerofonte que tiene Cyberpunk 2077.

Primero, la duración. La campaña principal fue reducida en comparación con The Witcher 3 porque según estadísticas gran número de usuarios no terminaron la extensa campaña de Geralt de Rivia, pero la historia de V se siente recortada. En vez de ofrecer un contenido condensado, épico, cinematográfico, se siente como que le falta algo, entonces la base de usuarios que juega más o menos 30 horas (que según los estudios de la compañía es la mayoría) no va a obtener la mejor experiencia posible.

Nivel y reputación: Cyberpunk 2077 tiene dos sistemas de niveles; uno de reputación, que vamos subiendo a medida que completamos trabajos y nos habilita otros nuevos, y así hasta llegar al nivel 50. El problema con este sistema de reputación es que esa es toda su complejidad. Nuestra reputación no baja al realizar acciones contra los ciudadanos o la policía (como en Watch Dogs, por ejemplo, donde la reputación influye en el comportamiento de la policía), funciona como una barrera artificial para acceder a misiones.

No tenemos nivel de afiliación con facciones, no hay misiones ocultas para descubrir hablando con NPC´s, esto no estimula la exploración ya que todo lo que tenemos para hacer aparece con un icono en el mapa.

En segundo lugar tenemos el nivel de personaje, con un tope en 50 también, cuando subimos de nivel ganamos un punto de experiencia para aplicarlo en los 5 atributos disponibles. Cada uno de esos atributos tiene ventajas que van a permitirnos crear nuestra build, los puntos de atributo no se pueden re distribuir y no alcanzan para maxear todos ellos, así que la elección será fundamental.

Esto hace que cada jugador tenga su propia experiencia distinta a los demás de acuerdo a su estilo de juego, además los atributos definen qué aumento podemos equiparnos. Los aumentos son mejoras cibernéticas que nos van a dar habilidades especiales. Desde doble salto hasta las famosas cuchillas del tráiler.

Estos sistemas hacen de Cyberpunk 2077 un juego complejo en donde las experiencias, en teoría, son únicas. La contra es que, salvo la limitación para equipar aumentos, las elecciones no se sienten tan significativas, y quitando las ventajas de las armas, el resto no tiene peso, con ventajas como “la ropa creada tiene un 2,5% extra de blindaje”.

Las ventajas y atributos relacionadas al combate sí tienen peso y podremos obtener la capacidad de hacer más daño, recargar más rápido, disparar mientras evadimos, etc. La contra es que el gunplay no es del todo satisfactorio. Si bien hay un puñado de armas, encontraremos una y otra vez las mismas versiones de lo que ya tenemos con distintos números.

En cuanto a armas, tenemos de tres tipos: de potencia, inteligentes y tecnológicas. Las primeras son justamente eso, potentes, las segundas tienen lock-on automático pero necesitan de un aumento para que funcionen y las tecnológicas permiten un disparo alternativo más potente, de ráfaga, etc. Dentro de esos tres tipos tenemos las clásicas categorías, pistolas, subfusiles, fusiles, escopetas y rifles. Dentro de cada categoría hay tres o cuatro armas, lo que da una variedad considerable, además del nivel de rareza típico. Lo cierto es que de vez en cuando obtendremos un arma especial, que tendrá mejores estadísticas y usaremos esa por largas horas.

Cyberpunk 2077 tiene gran cantidad de personajes, que se desdibujan con el tiempo.

El combate cuerpo a cuerpo merece detenerse un momento. Hay variedad de armas, desde cuchillos, barretas, machetes, bates de béisbol o katanas y cada una de ellas tiene su propio estilo, tanto en peso, velocidad, alcance, etc. El mejor trabajado es la katana y a pesar que todo se resuelva con 2 botones, resulta entretenido. Otra pata del combate cuerpo a cuerpo son los ciberware de brazos, un conjunto de aumentos que van desde los brazos gorila, que tienen gran poder, hasta las garras mantis pasando por un cable laser que desmembra a los enemigos. El problema con estos aumentos es que no se pueden equipar “on the go” y hay que visitar un doctor cada vez que queramos cambiar o mejorar alguno de ellos. Bien al estilo Anthem que te obligaba volver al fuerte para cambiar de pieza de armadura.

También hay vehículos, una ridícula cantidad de vehículos, que en vez de tener un vendedor donde ir y elegir, por regiones si querés, están distribuidos como misiones secundarias. Donde hay que ir de un punto al otro y luego pagar por el mismo. Una ridiculez hecha solo para estirar la duración del juego de manera artificial. Si no les interesa platinar el juego, con los vehículos que nos dan en algunas misiones es suficiente.

La conducción es regular y si bien hay un esfuerzo por tratar de diferenciar el comportamiento de acuerdo a la tracción el resultado es tosco, lo que sí se disfruta son las motocicletas. Subirse a una moto y recorrer Night City mientras suena una radio es una experiencia gratificante.

La ciudad, la gran protagonista de Cyberpunk 2077 está muy bien lograda, cada sector del mapa condensa muy bien su personalidad, los sectores céntricos son opulentos, cargados de luces, condensa edificios y autopistas, carteles de neón inundan los sentidos; en el sector industrial la circulación es escasa y hay una sensación de pesadez típica.

Por otro lado, la zona residencial obrera tiene casas bajas, con música que sale de grupos de gente reunida en una vereda tomando una cerveza y las “badlands” de aspecto desértico que rememora Mad Max, pero a las viejas.

Pero Night City no está tan viva como lo muestran; a pesar de esto que señalamos antes, se la siente estática. Si bien hay gran cantidad de gente y vehículos en ciertos sectores, los mismos ofrecen nula interacción, son parte del decorado, a veces ni se mueven cuando les disparamos. Algo similar pasa en el juego con el tráfico: los conductores no reaccionan, se comportan de manera errática, en un momento obstruí una calle con un auto mal estacionado y el transito quedó parado hasta que cerré la sesión de juego.

La ciudad es una foto, es linda para instagram, pero no te invita a recorrerla, no hay historias para descubrir más allá de algunos simpáticos easter egg. Todo lo que hay para hacer tiene un signo de admiración gigante. CD Projekt se esforzó demasiado en decirle al usuario qué hay que hacer, hay muy poco para descubrir por nuestra cuenta, nos lleva siempre de la mano.

Cyberpunk 2077 será recordado como uno de los juegos del año 2020

Este comportamiento errático de los NPC se traslada a los enemigos y aliados del juego, el comportamiento de la IA es tosco como mínimo y no es nada raro encontrarse con enemigos mirando un rincón o que se queden parados sin hacer nada mientras les disparamos. Olvídense de patrones de ataque, adaptación, cobertura y demás matices en el comportamiento de los enemigos y esto sucede no solo con los enemigos pequeños, sino también como los escasos jefes que hay.

Pero quizás el punto más flojo, o del que se esperaba más en un juego como este que tuvo años de desarrollo y que cuenta como antecedente a The Witcher, es la narrativa. El guion es simple, plano y con pocos matices. Nos cruzamos con personajes carismáticos en nuestra aventura, pero solo un puñado de ellos son significativos para el desarrollo del juego, otros terminan en una misión secundaria que quizás nos saca una sonrisa, pero que no deja de ser relleno.

No hay, o no encontré, consecuencias sutiles de nuestras acciones a través del juego que modifiquen el destino nuestro o de algún personaje, más allá de 3 arcos argumentales obvios señalados con poca sutileza. Por otro lado está Silverhand, definitivamente el mejor personaje del juego, del que no tengo dudas (y tampoco pruebas) sufrió una reescritura de guion después del Breathtaking de la E3 2019 y la repercusión en la gente. Es carismático, evoluciona durante el juego y tiene gran personalidad, una grata sorpresa. Pero no deja de ser un actor secundario y no el protagonista.

El protagonista es V. Así, una letra, Cyberpunk 2077 ni siquiera se esforzó en ponerle un nombre no binario al personaje, no se les ocurrió un Eivor o un Fenyx por citar algún ejemplo. El creador de personajes es amplio y complejo, podemos ponerle “voz de mujer” a nuestro personaje masculino, junto a un montón de otras opciones que veremos en escasas ocasiones porque el juego es en primera persona y casi no hay cinemáticas en donde veamos a nuestro personaje. Esto es un esfuerzo por remarcar que SOMOS los protagonistas, pero nunca sentí ese vínculo con V.

Cyberpunk 2077 posee un amplio creador de personajes.

También podemos elegir el origen de V entre tres opciones, si venimos de las afueras, del barrio o somos parte de la Corpo. Si bien nos da un poco de trasfondo y cambia nuestro origen, solo influye en los primeros minutos del juego y en alguna línea de dialogo durante el desarrollo que no tienen consecuencias mayores.

Lo que es impecable es el trabajo de sonido. Desde las conversaciones a lo lejos en la ciudad, pasando por la soberbia banda sonora tanto en las radios como en bares o sonando el algún aparato en la oscuridad de Night City, la música esta presente en todo momento y es increíble. La inmersión que se logra en las secuencias de acción es gran parte gracias al trabajo de sonido.

La sensación que tengo luego de terminarlo es que CD Project hizo un juego que buscaba acaparar la mayor cantidad de usuarios posibles, permitiendo un alto nivel de accesibilidad eliminando las “barreras” que un no jugador de RPG podría encontrar. El resultado es un juego que “está bien” es amplio, se ve bien, con muchas cosas para hacer pero que no destaca en ningún apartado, no empuja la industria hacia ningún lado, no sube la vara. Siento que le falta impacto, más allá de secuencias y misiones correctas nunca explota.

Hay buenos personajes, pero como todo en el juego se desdibuja con el tiempo, incluso las secuencias finales están estiradas de manera innecesaria y pierde toda la intensidad que fue generando.

En términos generales Cyberpunk 2077 es ese jugador de fútbol que tuvo un partido bueno, lo afianzaron en primera, le tiraron la 10 y la cinta de capitán, pero que nunca se puso el equipo al hombro ni tuvo un partido de más de 7 puntos.

Sin duda será recordado en este 2020 atípico por ser uno de los juegos más comentados del año, pero por las razones equivocadas.

Para esta nota usamos la versión de Xbox en Series X por unas 50 horas y en Series S otras 35 sin mayores problemas técnicos más que los típicos bugs de un juego de mundo abierto.

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