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Del animé al video juego, ¿vale la pena jugar One Punch Man?

Del animé al video juego, ¿vale la pena jugar One Punch Man?

Como lo viene haciendo de manera habitual, Bandai Namco trae otro animé súper popular a los video juegos. Esta vez es tiempo del héroe por diversión Saitama: vamos a contarte si vale la pena jugar One Punch Man.

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One Punch Man, a Hero noboby knows es el título completo del juego que trae a PC y consolas las aventuras de Saitama. Antes de recibir el juego, mi conocimiento sobre la serie se limitaba a unos cuantos memes y la premisa general de la misma. Un héroe misterioso que tiene la capacidad de derrotar a cualquier oponente con solo un golpe. Para tener una mejor visión me dispuse a mirar la primera temporada del animé, ya que es el periodo en donde transcurre el juego.

Sentía curiosidad por cómo se iba a desarrollar la trama de la serie, es decir, si puede derrotar a cualquier enemigo ¿por dónde irá la narrativa? ¿Qué elementos  la volverán interesante? Para mi sorpresa, es muy divertida. Una comedia simpática que va moviendo su trama entre Saitama y un aprendiz que quiere lograr alcanzar su nivel de poder.

Pero bueno, la nota es sobre si vale la pena jugar One Punch Man, no mirarla. El juego es otro brawler de bandai namco y está ambientado durante los sucesos de la primera temporada de la serie. Somos un nuevo aspirante a héroe que deberá derrotar enemigos y cumplir misiones para poder ascender en nuestra clasificación y llegar a ser un héroe tipo S. Fin, ese es todo el argumento del juego.

Para poner un poco más de contexto, la historia se desarrolla en ciudades ficticias designadas por una letra, ciudad Z en este caso. Gran cantidad de monstruos (kaijins) invaden el planeta llevando caos a las ciudades. Existe una asociación de héroes encargada de mantener el orden: tiene para ello numerosa cantidad de héroes clasificados por rango de poder, en clases que van de la C hasta la S.

Héroe solo por diversión

El juego recorre los 12 capítulos de la serie animada, de la misma manera que Kakarot lo hace con DBZ. Como positivo, hay que destacar que están presentes tanto los héroes como los kaijins que aparecen en la misa, todos y cada uno de ellos de una u otra manera. El juego está dividido en 12 episodios que coinciden con la serie animada, repitiendo escenas y hasta diálogos palabra por palabra.

Si bien esto es algo que los seguidores agradecerán y serán quienes encuentren guiños y sutilezas, el juego no llega a tener esa sutileza que tiene la serie, la cual se ríe del género y no se toma nada muy en serio. A pesar de calcar situaciones, no logra en ningún momento encender la chispa.

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Jugar One Punch Man es enfrentarse a un conjunto de cosas amontonadas y puestas juntas en forma de video juego. En todo momento sentí la sensación de estar frente a algo hecho por partes, por distintos equipos de gente que nunca se comunicaron entre ellos.

Para navegar a través del juego tenemos una pequeña ciudad que oficia de “mundo abierto”, con muchísimas comillas. Tiene distintos sectores que se irán habilitando a medida que progresemos en el juego. Hay tiendas de ropa, de habilidades, de voces y demás ítems. Tenemos un pequeño departamento que podremos llenar de muebles y el cuartel general de la asociación de héroes donde están las misiones de la campaña principal.

Hay muchas mecánicas distintas, confusas y repetitivas, tenemos el nivel de personaje, el nivel de héroe, el nivel de estilo de pelea, cada uno con las misiones respectivas que suman experiencia por separado y los puntos de crecimiento

Luego está la economía, hay fichas de ciudad, créditos y aporte de la asociación; otra vez, cada uno de ellos se obtienen de maneras distintas. Como consecuencia de esto están las misiones de la asociación, las misiones del cuartel general, las misiones de afinidad y los encargos. Estas a su vez tienen misiones principales, secundarias y especiales. La aparente gran cantidad de contenido sería un valor agregado si no fuera porque son todas iguales, todo es lo mismo. Salvo los encargos, que en ocasiones implican llevar algún objeto a un NPC aleatorio, todas las misiones terminan en una pelea con enemigos, ya sea kaijins o ladrones.

Repitiendo errores

¿Pero si es un juego de pelea, por qué te molestan las peleas? Porque Bandai Namco no aprende nada de sus errores y vuelve a repetir todo lo malo de Jump Force. El sistema de pelea es simple, plano y aburrido. Hay un botón de golpe débil, otro fuerte, defensa y salto. Los combos son simples, cortos y arbitrarios. Carece de profundidad; para los jugadores experimentados es altamente frustrante, ya que los combos terminan cuando el juego quiere que terminen. Por ejemplo, si tuviera la habilidad suficiente para poder encadenar dos combos largos, al llegar a cierta cantidad de daño el combo se interrumpe y el jugador cae. Si bien esto puede parecer una especie de balanceo, en niveles de dificultad elevados la IA si puede encadenar combos y hasta golpear en suelo.

Los héroes clase A y S tienen sus ataques típicos y sus poderes especiales personalizados, pero los clase C, los enemigos y nuestro PJ siempre tienen ataques genéricos. Les puedo garantizar que después de varias horas de juego se vuelve todo muy monótono.

Tampoco acompañan la banda de sonido ni los escenarios. La música presenta pocas pistas que no crean clima ni cambian de intensidad de acuerdo a la ocasión. Los escenarios son pocos y hechos de muy mala gana. Están limitados por unas horribles paredes invisibles que ni siquiera tienen la delicadeza de coincidir con elementos del medio ambiente.

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Si la banda de sonido es regular, la actuación de voces es pésima. Nuestro personaje solo tiene voz en las peleas, 3 o 4 frases. Durante la interacción que no corresponde a fragmentos adaptados de la serie de TV, los personajes tienen subtítulos y algunas muecas, como en un juego de bajo presupuesto. En las partes que recrean fragmentos de la serie sí hay actuación de voces, que es como mucho correcta. Pero los desarrolladores hicieron todo el esfuerzo posible en ahorrar animaciones.

Primero los movimientos son pocos, algo no muy grave, por lo menos no son dos fotos hablando. Pero recurren cada vez que pueden a utilizar planos de espalda; o sea que se ve a Saitama de frente, pero a su interlocutor de espaldas para evitar animar esa cara. El colmo de esta situación se ve en una situación donde se enfocan los pies de varios habitantes mientras hablan: mientras 3 personas conversan, oímos sus voces y vemos sus pies, hasta que el plano cambia a sus cabezas.

Pero lo peor de todo: nuestro personaje, como no tiene doblaje, en este tipo de situaciones se comunicará solo con gestos, porque en esos casos ni siquiera tiene subtitulado. Es decir que Saitama habla con Genos, Genos contesta, luego nos pregunta algo y nuestro personaje se encoje de hombros y mueve sus manos sin sentido alguno. Por favor muchachos, se nota mucho  la falta de compromiso.

A todo esto se preguntarán cuántas veces controlaremos a Saitama al jugar One Punch Man. La respuesta es pocas, exactamente las mismas en que participa en la serie, es decir, contra los enemigos más poderosos. Esto no solo hace predecible al juego, sino que le quita lo que podría haber sido su principal virtud, enfrentar poderosos jefes finales, con escenarios y ataques propios. Pero no, al llegar a esas situaciones, deberemos darles un par de golpes y evitar perder por algunos segundos hasta que llegue el héroe calvo y termine todo de solo un golpe.

Quizás una opción más inteligente hubiera sido centrar el juego en Genos, por lo menos él es el acompañante de Saitama. De esta manera se hubiera sentido menos artificial la introducción de un personaje random en la historia. En ningún momento se siente orgánica nuestra participación en este tipo de eventos.

One punch Man, a Hero nobody knows se siente como un juego de bajo presupuesto de algún estudio pequeño. De esos que sin grandes pretensiones tratan de darnos contenido interesante por 15-20 dólares. Pero la realidad es que se trata de un triple A de 3600 pesos, intenta llenarnos de contenido e información, pero lo hace de manera torpe. El juego se cuenta a través de mensajes de celular que aparecen en la mitad de pantalla. Después de 10 horas de juego se trasforma en “el juego de apretar A” para que todo pase más rápido.

El rendimiento en Xbox one X es decente, fluido, sin caídas de cuadros ni tirones. Aunque también es cierto que no tiene ninguna razón para sufrir. Los diseños de los personajes están bien y las animaciones de poderes y golpes especiales están a la altura del pedigree de la compañía. Pero el diseño del mundo y los escenarios de pelea es muy pobre.

Si bien el rendimiento es correcto, hay problemas de diseño. En ciertas misiones que tienen varias etapas, la fluidez del relato se ve cortada por pantallas de carga. Por ejemplo, dialogo de Saitama con nuestro personaje, pantalla negra, pantalla de carga, pantalla negra, pelea, pantalla de carga, interviene Saitama, pantalla de carga, pelea, pantalla de carga, dialogo con el enemigo derrotado. Totalmente anticlimático.

Conclusión: un sistema de pelea plano, una historia aburrida, mecánicas RPG confusas y serios problemas de diseño. Nuestro consejo es esperar a una buena oferta o a su inevitable llegada a gamepass para jugar One Punch Man.

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