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Entrevista Laura Romero, PR de videojuegos

Tuve el agrado de conversar con Laura Romero, PR de videojuegos en una de las empresas más grandes del rubro. Enterate de todo en la siguiente entrevista.

Trabajar en la industria de los videojuegos es el sueño de muchos, Laura Romero no solo lo consiguió, sino que lo hace en una de las compañías más grandes del mundo. En la siguiente entrevista nos contó pormenores de su trabajo.

Laura Romero es profesional de la publicidad, actualmente trabaja en relaciones públicas para Electronic Arts para la región y está metida en el mundo de los videojuegos hace un montón de años. Es experta en pókemon y hace las mejores playlist de spotify. Quería que nos cuentes un poco más de vos y de tus funciones específicas como PR

Si bien nací acá en Capital Federal crecí en Río Gallegos, así que viví toda mi vida más allá que acá, súper aislada del mundo. Como Pr de EA llevo más de un año y antes de eso trabajé para Bandai Namco, lo que hacemos es unir, hacer de nexo entre la empresa y los periodistas. Le hacemos llegar los juegos, la información y todo lo que pueda para que los periodistas puedan generar mejor su contenido. Me siento como un nexo para que ambos lados puedan obtener los mejores resultados posibles  y generen contenidos de calidad.

¿Cómo es tu relación con los videojuegos?

Empecé a jugar desde que tengo memoria, en casa había un sega génesis, que si bien jugaba no pasaba nunca del primer nivel. Mi primer juego que recuerdo haber terminado y que me voló el cerebro fue el día del tentáculo y ahí empezó mi amor a las aventuras gráficas. Es el momento más fresco que tengo en la cabeza de un videojuego, de jugarlos con mi mamá. Después el Grim Fandango recuerdo jugarlo todo en familia, cada uno tenía su save y cuando uno se trababa, el que lo pasó le decía al otro cómo pasarlo.

¿Cómo fue la transición de pasar de estar del lado del periodista que mandaba mails a pasar a ser la que los contesta?

Yo lo sentí natural, o sea, yo hice numerosos proyectos de periodismo de juegos mientras estaba estudiando, hicimos un blog con mi novio, después me sumé a Irrompibles, escribí un tiempo en Cultura Geek, participé del programa de radio y era la que hablaba de jueguitos.

Trabajé en agencias de publicidad y de un día para el otro me llegó una oferta de  trabajo para la agencia que maneja bandai namco. Fue como que se alinearon los astros, cayeron todas las fichas para que se diera esa oportunidad y de ahí fue todo para adelante.

¿Cómo afectaron los tiempos de pandemia a la dinámica de tu trabajo?

Yo la verdad que siento que la pandemia aceleró procesos que hacían falta que pasaran en prensa en general, no solo en el caso de juegos. Aceleró procesos de eventos virtuales por ejemplo, le brindó acceso a regiones del mundo que quizás antes tenían que mandar una persona por región, que se subiera un avión, fuera a un evento a probar un juego.

Ahora quizás lo podes hacer a la distancia, en cierta forma democratizó el acceso a los eventos. Está buenísimo, es algo muy copado que lo he visto pasar en otro tipo de áreas, en celulares, en hardware, en periféricos. Se han presentado cosas de forma virtual, quizá no lo puedes tocar y probar, pero podés disfrutar de la presentación, antes ni siquiera eso podías.

¿Cómo es trabajar con una compañía que mete más de 10 juegos por año y que la mitad son triple A?

Es muy difícil porque todo el mundo quiere todo. Quiere más info, todos quieren probar nuestros juegos, yo también los quiero probar a todos, ¡incluso desde antes que se anuncien! Ese es el peor momento, cuando sabes que existe y no se lo puedes decir a nadie.

Como cuándo sumaron los estadios de Avellaneda a  FIFA, yo acompañé a la gente que hizo el modelado, nos metimos en todos lados, tenía la información 3 meses antes y no se la podía decir a nadie

¿Cuántos mails te llegan cuando está por salir un FIFA?

Prefiero apagar el WhatsApp y los mails esos días y hago como que no pasó nada. Igual cada vez que va a salir un juego así de popular voy recopilando información de antemano para saber qué es lo que vamos a requerir.

¿Cómo se maneja cuando por ahí un juego no tiene buena recepción como en el caso de Anthem?

Me pasó con Bandai que los juegos tenían más recepción mixta. Cuando alguien me decía “no saqué la review porque no me gustó mucho el juego” le contestaba que nadie se va a enojar en ninguna compañía porque digas que no te gustó por esto y por esto, hablando siempre desde algo ubicado. En cierto punto está bueno también, si no salieran las reviews (positivas o negativas) ponen en una posición complicada al PR de cualquier empresa. Además, recibir reviews negativas son útiles porque sobre eso se puede mejorar, de hecho nos piden feedback tanto positivo como negativo y siempre somos muy detallistas con la parte del negativo porque muchas veces son cosas que se pueden mejorar de un juego y realmente los estudios están abiertos a escuchar esas sugerencias.

¿Cómo pensás que manejó EA la licencia de Star Wars?

A mí la verdad que me gusta lo que han hecho. Con Battlefront 2 después del feedback lograron quizás uno de los mejores juegos de Star Wars que hay en el mercado y creo que al darlo en Epic muchos se dieron cuenta que el juego había cambiado muchísimo desde que salió.

Me encantaría que alguien saque un juego Ahsoka Tano del estilo de Fallen Order. Un juego de aventura con Ahsoka sería genial. Prefiero que saquen cosas del canon extendido, en vez de algo que ya vimos en una película.

Para nosotros la cara de algunas empresas es el PR, o sea para nosotros la cara de EA en el caso de Argentina sos vos, ¿cómo les afecta eso? ¿Sos consciente?

La verdad que sí, por eso también me cuido mucho en las redes porque si bien no soy parte de la empresa me ven como si lo fuera

Te hacen sentir parte, por más que seamos una agencia contratada, sos parte del equipo; te escuchan, te piden sugerencias, podés aportar. Por ejemplo, en los Sims herencia hispana habían hablado con latinos que viven en Estados Unidos, pero también sumaron a las personas con las que trabajamos en México y nos preguntaron qué cosas podían representar a Latinoamérica, no solo de argentina. Ahí empecé con una estampa andina de Perú, tal cosa de tal país y tal cosa de otro, el mate, el choripán… y el choripán terminó quedando.

Nos escuchan mucho, no solamente el equipo latino sino que de afuera también y eso es copado, te sentís parte, sentís que estás ahí, por más que no aparezcas en los créditos sentís que ayudaste a que el juego sea mejor o por lo menos la comunicación sea mejor.

¿Tenés algún momento raro, bizarro o gracioso que puedas compartir?

Si, muchas veces me han pedido juegos de otras empresas, o sea, si vos decís juegos de anime es decir bandai, justo había uno que no era de bandai y varios me lo pidieron.

O con FIFA me piden una copia para el periodista, una para la review y cinco para regalar y gracias que a veces consigo una; algunos se enojan otros entienden

Otra cosa muy habitual es que no tengan otra plataforma para revisar, todos usan PlayStation y los códigos son limitados

La comunidad gamer tiene una porción que es altamente tóxica, no sé si son muchos pero son ruidosos, ¿no? Y en especial con las mujeres, ¿cómo miembro de la industria como lo vivís?

A mí nunca me tocó y siempre digo que toco madera, tengo la suerte que nunca sufrí lo que han sufrido muchas otras, pero veo lo que ponen en twitter y me súper indigno porque sé que existe.

No sé cuántos son, pero son ruidosos. El porcentaje es chico, ya que con los años ha evolucionado la sociedad. Pero siempre con un cambio hay una resistencia. Mujeres siempre hubo en el gaming, muchas quizás están ocultas por temor a ser la boluda que juega juegos.

En general la negatividad, en cualquier cosa, siempre son más ruidosos los comentarios negativos que los positivos. Si algo a alguien le gusta lo está disfrutando, no está rompiendo por ahí

Me había olvidado preguntarte ¿Cómo sentiste eso de estar ahora trabajando con franquicias que te marcaron de más chica?

Originalmente cuando me llegó la propuesta fue como “yo no estoy jugando nada de EA, estoy como muy lejos” pero después me puse a pensar, Need for Speed, Star Wars, Sims; ya fue, estoy re adentro. En su momento cuando me dijeron que se venía el remaster hasta de Need for speed Hot Pursuit estábamos en medio de una call, me levanté corriendo, agarré el juego de play 3 y lo puse en vivo, estaba muy feliz porque realmente es mi juego de carreras favorito. Bueno, esas cosas te da este trabajo.

Quiero agradecer a Laura Romero la predisposición y buena onda para hacer esta entrevista y poder conocer desde otra mirada a la gente que trabaja en la industria de los videojuegos.

A modo de reflexión final, Laura nos dejó el siguiente mensaje:

Suena muy cliché, pero sigan sus sueños, trabajen por ellos, aunque sea desde un ángulo extraño como puede ser PR o comunicación siempre se puede llegar a trabajar de lo que realmente te gusta y está genial cuando encontrás un lugar en el que aprecian realmente tu conocimiento y expertise. Así que no dejen de jugar, a mí me abrió muchísimas puertas a nivel personal, no solamente laboral.

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