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Entrevista a Ariel Plabnik, Business Manager de HyperX para Latinoamérica.

Tuve la oportunidad de realizarle una entrevista a Ariel Plabnik, de HyperX Latam, donde realizó un balance del 2020, nos contó las razones del éxito de la marca y un montón de cosas más.

En una mañana de DISPO más, Ariel Plabnik se hizo un hueco para charlar por más de media hora con nosotros, ¿Qué dijo el manager de HyperX? Pueden leerlo a continuación en esta entrevista.

Buenos días hoy tenemos una entrevista con Ariel Plabnik, Ariel es argentino de la república de mataderos, bostero y maradoniano y es manager de HyperX para Latinoamérica. Primero quería que nos cuentes un poco de vos, de tu rol específico en la empresa, de cómo llegaste

Perfecto, mirá, antes que nada gracias por el tiempo, la oportunidad. Bueno, como saben HyperX es la marca de accesorios gaming de kingston y como tal yo llevo ya 13 años en la compañía. Hasta hace poco más de dos años estuve a cargo del negocio completo de Kingston, ya que no estaba con esta separación que hay ahora, para Argentina, Uruguay y Bolivia y cuando la compañía tomó la decisión de hacer esta separación de tener equipos dedicados para justamente darle más atención a los dos negocios ahí yo tomé la posición regional de HyperX para lo que sería Latinoamérica de habla hispana, eso lo vengo haciendo desde octubre de 2018 hasta hoy.

2020 fue un año difícil, por ser suave con la descripción, pero a la vez presentó una gran oportunidad y desafío para las empresas del rubro tecnología, ¿podrías hacer un balance de este 2020 para la compañía?

Sí claro, como bien dijiste es un tema bien delicado y a mí me gusta, siempre que hablamos del 2020 y lo que está continuando ahora, porque la verdad que no vemos que haya cambiado demasiado todavía, que hay que ser bien cuidadoso para destacar que cuando uno habla de la situación es exclusivamente de la parte comercial. Porque decir que la pandemia nos favoreció en algún minuto puede sonar bastante chocante.

Entonces aclarado eso, efectivamente la pandemia y los confinamientos que hubo a nivel general, ya sea global, en Latinoamérica o mismo en Argentina, nos favoreció mucho sin duda, lo que pasó fue que la gente se encontró en su casa con el tiempo ocioso que quizás antes destinaba para otras actividades y se vio de alguna manera encerrada, sin tener otra cosa para hacer. Entonces vieron en el gaming una oportunidad, no solamente en el caso de las familias de tener una integración en donde antes veían una actividad nociva.

A nosotros nos gusta decir que el gaming favoreció para que ese distanciamiento del que tanto se habló fuera solamente físico. Porque al fin y al cabo mucha gente se terminó encontrando justamente a través del gaming, teniendo esas salas de chat donde estuvieron en contacto, donde participaron en alguna actividad en conjunto, entonces creo que el resumen de la historia del punto de vista bien macro de la situación lo dio la propia OMS, que en el 2017 había declarado al tema del gaming como una actividad nociva y el año pasado terminó un poco menos que agradeciendo al gaming porque, justamente, generó todo esto que te decía.

Ariel Plabnik, Bussines Manager HyperX Latam

Desde el punto de vista ya de HyperX propiamente dicho, hemos tenido a nivel Latinoamérica, hemos crecido en tres dígitos y esto se dio creo yo justamente por el foco que históricamente hemos tenido nosotros en el sentido de tener gente dedicada en los países de atender a cada país acorde a su necesidad y no quizás más macro desde afuera. Este es un posicionamiento que lo venimos trabajando hace mucho tiempo. Pensá que nuestro primer headset lo lanzamos por octubre del 2016 y estuvimos durante mucho tiempo pregonando que éramos una marca gaming teniendo un headset y obviamente las memorias HyperX.

Como saben HyperX tiene más de 15 años como marca, siempre desde el punto de vista de memoria RAM y a partir del 2016 empezamos a incorporar accesorios. El feedback de la gente fue muy bueno y a partir de ahí es que se empezó a incorporar un mix que hoy es más que saludable donde podemos cubrir absolutamente todos los tipos de usuarios o de segmentos.

Tal es así que consideramos que durante 2020 se ha generado una nueva base de datos de lo que nosotros llamamos los nuevos gamers, que son justamente todas esas personas que lo veían de reojo o que directamente no les gustaba, incluso hasta padres y madres de familia que quizás venían retando a sus hijos por estar todo el día frente a la compu. Hubo mucha de esa gente que se incorporó a la escena y que creemos que llegó para quedarse, porque encontró que era algo que finalmente lo ayudaba un poco a despejar los problemas diarios y despejar la cabeza y claramente eso se reflejó en los números.

El gamer en particular es un usuario exigente,  informado, que siempre quiere más. ¿Cómo hacen para para equilibrar esa información con la que viene del usuario y cómo hacen para elegir qué demanda satisfacer?

Obviamente hay mucho análisis de mercado internacional, muchas encuestas y ese tipo de cosas que es la base de todo esto. Pero relacionado particularmente con la interacción que hay con los gamers, la verdad es que todos los comentarios que recibimos los tomamos como críticas constructivas. Tenemos varios productos que son consecuencia de ello, que grafican justamente cómo trabaja la compañía. Por ejemplo el stinger, que cuando lanzamos se llamaba cloud drone, los earcups no giraban, entonces cuando te los sacabas te quedaba clavado y hubo mucha gente que decía que eso era molesto, la versión siguiente a ese producto, el cloud stinger, vino con los earcups que giran 180 grados entonces ese es un buen ejemplo que grafica cómo se escucha a los usuarios. Creo que eso es lo que tiene HyperX, quizás podemos llegar a tardar en lanzar algún producto versus la competencia pero nuestros fanáticos saben que el momento que nosotros ponemos un producto en la mano de ellos es porque estamos seguros que funciona con la calidad que ellos pretenden, y esas cosas son las que nos posicionan como marca líder en la región y también a nivel global.

¿Vos pensás que ese es el diferencial de la marca que los hace establecerse como líderes?

Yo creo que es un conjunto de cosas, la primera sin duda creo es que la gente nos conoce de mucho tiempo y sabe que comprar un producto de HyperX es comprar calidad, sabe que no va a tener problemas en cuanto a la calidad del producto y si llegara a pasar algo tiene una tradición legendaria de atención postventa. Después ha habido un gran trabajo de nuestro equipo de marketing en todo este tiempo donde se ha fortalecido muchísimo la relación con equipos de esports e influencers. Que de alguna manera marca hacia dónde van los fanáticos.

Entonces tenés por un lado el mix de producto, por otro lado toda la parte de posicionamiento de marketing y por último el servicio de postventa. Si tenés esa conjunción termina pasando lo que nos está pasando.

En esto de tener un producto para cada segmento, que si bien está buenísimo para el consumidor, ¿no le juega en contra a la marca tener un portfolio tan amplio? ¿Cómo hacen para equilibrar?

Honestamente es parte del juego y la única manera de equilibrarlo es con trabajo, estando encima continuamente, revisando los inventarios de los partners, ver qué es lo que está rotando y qué es lo que no y cuando vemos que algo no está rotando hacemos el análisis del por qué no, si es un problema de precio, si es simplemente porque el producto no gustó, qué puede pasar. Pero lamentablemente, en el buen sentido de la palabra digo, no tenemos opción y estamos contentos con eso, de poder justamente darles a todos los usuarios una opción determinada. La obligación nuestra es potenciar lo que está bien y lo que está mal corregirlo   

HyperX fue una de las primeras compañías en dar apoyo al eSport local ¿Cómo ven el estado actual de la escena y su evolución?

En principio me da cierto nivel de placer el crecimiento que ha tenido Isurus, ver lo que hizo Facu Calabro en estandarizar y trabajar no solo por su beneficio propio, sino por el bien de la escena, es fabuloso. Para nosotros ha sido una satisfacción poder acompañar ese crecimiento y ha sido un win-win, la inversión que hemos realizado la hemos recuperado con creces, el nivel de posicionamiento de la marca fue muy fuerte. Creo que lo que pasó en estos últimos diez años es que se ha profesionalizado la escena, donde antes quizás eran ninguneados, identificados con un estereotipo de gamer sedentario que no hacía deporte, etcétera. Hoy mucha gente entendió el tema, se dan cuenta que no es tan sencillo, que no es tan simple como sentarse y ponerte a jugar como nosotros podemos ir a jugar un fulbito a la plaza. Si lo querés hacer profesional requiere una dieta, entrenamiento, un montón de cosas y principalmente conducta, y yo creo que eso es lo que ha cambiado en estos diez años. Ha habido una conducta muy buena donde ha hecho que toda la escena en general haya crecido y ha hecho que se sumen más y más marcas, bienvenido sea.

Bueno, Ariel, te quería agradecer por el tiempo para esta entrevista y quería darte este último espacio para que les dejes un mensaje a los usuarios y fanáticos  

En principio, gracias Gabriel y también obviamente agradecer a todos nuestros fanáticos que hacen que año tras año nuestros números sigan creciendo y que sea realmente muy satisfactorio poder ponerle mucho empeño durante el año porque al final se terminan viendo los resultados. Y particularmente, como expectativa definitivamente estén expectantes porque vienen cosas muy buenas no solamente durante la primera mitad del año, sino también hasta el final del año vamos a tener muchas y muy buenas novedades. Así que creo que los vamos a tener muy entretenidos.

Quería agradecer tanto a Ariel como al equipo de Doble-emme (agencia de prensa de HyperX) la oportunidad de realizar esta entrevista.

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  1. Pingback: Bloody gaming llega a la Argentina

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